2010-06-07

Introduction to naming convention.

Along all the productions I’ve worked, I realized how important the organization of files and folder is as well as naming them.
Each studio, each production company use a different naming criteria, generally, the bigger the company, the more complex this system is.

For this project we are trying to create an organization and folder naming system that is not very complex but enough ellaborated.

We are still working things out here but I’ll leave you with some of our first steps.

This document will be updated along the way. Right now we’re just in the draft, modelling, mapping, shading, texturing and pre-lighting phase.


Work in progress files
Prp_propname_category_wip_xxx.scn
Example: Prp_stove_mesh_wip_001.scn
Categories:

  • Draft
  • Mesh
  • Mapping
  • Shading
  • Bake
  • Rig
  • Pre-lighting
Final files
Prp_propname_category_v_xxx.scn
Example: Prp_stove_mesh_v_001.scn
Categories:
  • Draft
  • Mesh
  • Mapping
  • Shading
  • Bake
  • Rig
  • Pre-lighting


We’ve also talked about naming convention for texture maps.
Prp_propName_propPart_mapClass_size.tif
Prp_stove_mainBody_diffuse_4k.tiff
Map categories:
  • Diffuse
  • Specular
  • Reflection
  • Opacity
  • Bump
  • Normal
  • Mask
  • Displacement
  • Emission
  • SSS
Map sizes:
  • 512 = Real time
  • 1k = Low resolution
  • 2k = Medium resolution
  • 4k = High resolution
  • 8k = Super high resolution
  • xk = Special resolution
In the last part of the meeting we talked a little bit about baking textures.
  • Dirt map
  • Noisy dirtmap (or rust map)
  • Dust map
  • Undercoat map
Well I’ll write more about this next day.
Best regards.

--- Spanish version ---

A lo largo de todas las producciones en las que he trabajado, me he dado cuenta de cuan importante es la organización de archivos y carpetas, así como la nomenclatura de las mismas.
Cada estudio, cada compañía, usa un sistema diferente, generalmente, cuanto más grande es el estudio más complejo y elaborado es su sistema.

Para este proyecto estamos intentando crear un sistemas de nomenclatura que no sea muy complejo, pero si lo suficientemente elaborado.
Todavía estamos trabajando en ello, pero aquí os dejo algunas de las primeras ideas.

Este documento seguirá actualizándose. De momento solo comprende las fases de layout modeling, modeling, mapping, shading, texturing y pre-lighting.

Archivos en progreso
Prp_propname_category_wip_xxx.scn
Example: Prp_stove_mesh_wip_001.scn
Categories:

  • Draft
  • Mesh
  • Mapping
  • Shading
  • Bake
  • Rig
  • Pre-lighting
Archivos finales
Prp_propname_category_v_xxx.scn
Example: Prp_stove_mesh_v_001.scn
Categories:
  • Draft
  • Mesh
  • Mapping
  • Shading
  • Bake
  • Rig
  • Pre-lighting
También hemos hablado sobre nomenclaturas para los mapas de textura.
Prp_propName_propPart_mapClass_size.tif
Prp_stove_mainBody_diffuse_4k.tiff
Map categories:
  • Diffuse
  • Specular
  • Reflection
  • Opacity
  • Bump
  • Normal
  • Mask
  • Displacement
  • Emission
  • SSS
Tamaño de mapas:
  • 512 = Real time
  • 1k = Low resolution
  • 2k = Medium resolution
  • 4k = High resolution
  • 8k = Super high resolution
  • xk = Special resolution
En la última parte de la reunión, hablamos sobre baking textures.
  • Dirt map
  • Noisy dirtmap (or rust map)
  • Dust map
  • Undercoat map
Bueno, el próximo día hablaremos más sobre esto.
Saludos!

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