A continuación describo un método que llevo utilizando desde hace ya bastante para buscar referencias para llevar a cabo diferentes tareas, sobretodo las de; diseño, modelado, texturizado e iluminación.
* La regla de la pirámide.
Lo ideal es empezar por abajo e ir subiendo.
La base de la pirámide es el prop, set o personaje en su totalidad más amplia, hablando de las referencias más básicas y globales.
Por ejemplo, si mi intención es diseñar o modelar una motocicleta, busco referencias de motocicletas, donde aparezcan las motocicletas completas, para poder apreciar todas las partes de la misma de forma global.
Busco distintas formas, tamaños, estilos, colores, etc. Cuantas más, mejor.
Una vez tengo varias decenas de referencias, las analizo tranquilamente y selecciono sólo aquellas que me gustan, ya sea por su estilo o por cualquier otro criterio.
Con estas referencias que me gustan, las guardo en una carpeta llamada
"base".
El resto de imágenes que he desechado, las guardo en otra carpeta llamada
"waiting for".
* Identificar elementos.
Analizando detalladamente las referencias base seleccionadas en el paso anterior,
escribo una lista de los componentes más pequeños que forman el total de la referencia.
Cuanto más complejo sea mi diseño/modelo más términos habrá que desglosar en esta fase. Del mismo modo, necesitaré más elementos detalle si trabajo para imagen real que para cartoon.
En definitiva, cuanto más detalle quiera tener, más despiezaré mis referencias base.
Est lista puede ser un simple archivo de texto, o un diagrama en tu cuaderno o lo que quieras.
* Búsquedas individualizadas.
Con la lista de elementos que he sacado en el paso anterior, hago búsquedas exahustivas de cada elemento.
Siguiendo el mismo ejemplo de la motocicleta, busco referencias para ruedas, pedales, manillares, asientos, motores, etc.
Cuando tengo varias decenas de cada parte, las guardo dentro de la carpeta
"parts" dentro de otra subcarpeta con el nombre de la parte.
* Búsqueda detalle:
Es posible que necesite individualizar aún más mis búsquedas, para buscar referencias de subcomponentes.
Por ejemplo, el manillar de la motocicleta, puede derivar en; maneta de freno, botón de encendido o bocina.
Todas estas nuevas referencias se guardan en la carpeta
"subparts" y en otra con su nombre.
De esta forma he avanzado desde la búsqueda más básica y global, hasta la más detallada e individualizada.
Aquí abajo muestro un esquema de como se quedan archivadas mis referencias.
* La carpeta
"master" guarda un máximo de tres referencias, las más importantes y que estaré mirando continuamente.
* La carpeta
"waiting for" contienen las referencias desechadas en un primer orden. Están ahí a la espera, porque aunque las he descartado por ejemplo, porque son de un estilo que no me interesa, me pueden venir muy bien a la hora de texturizar. Ya que me van a servir para ver donde hay suciedad, arañazos etc, comunes en todas las motocicletas.
Por último, también me servirán para guardarlas en mi
biblioteca general de referencias, que os recomiendo empecéis hoy mismo.
* ¿Dónde buscar?
* Sacarle el máximo partido a Google.
- Búsquedas exactas: Todo lo que vaya entre comillas, Google hará una búsqueda exacta, es cedir, sólo busca aquello que hay entre las comillas, nada más.
Ejemplo:
"Maggie Simpsons" Sólo encontrarás imágenes del personaje de los Simpson, y no fotos de chicas llamadas Maggie.
- Excluir palabras.
Viene muy bien cuando quieres buscar temas que coinciden con algo muy famoso. Por ejemplo, si buscas
Maggie -Simpson no encontrarás nada relacionado a los Simpsons. Si sólo pones Maggie, las primeras imágenes serán del personaje de la serie de TV, y tendrás que perder mucho tiempo descartando esas referencias.
- Buscar en un sitio concreto.
Escribiendo
jobs site:pixar.com sólo encontrarás páginas sobre trabajo en Pixar, y no en otro sitio.
- Buscar entre años.
Esta es una de mis favorias.
Por ejemplo
"bike" 1950..1970
Encontrarás resultados entre dos fechas concretas. Muy útil si estás trabajando en una película ambientada en los años 50 por ejemplo. (o cualquier época pasada y/o actual)
- Tipos de archivos concretos.
Con la expresión
"wheel" filetype:png sólo encontrarás referencias en formato .png
* Lo bueno de Delicious.
- Hay mucho menos, pero mucho mejor.
Es decir, en Google está todo el internet, sin embargo en Delicious, está sólo aquello que los usuarios han puesto. Te evitas muchas cosas inútiles, mucha basura.
- Los filtros y etiquetas te permiten hacer una búsqueda mucho más detallada y sin rodeos.
-
Los resultados tienen más calidad, alguien perdió tiempo para guardarlo y etiquetarlo. Yo no pierdo tiempo en hacerlo con la basura, sólo subo a Delicious cosas interesantes.
* Flickr marca la diferencia.
Mucho de lo que puedes encontrar en Flickr está publicado por profesionales, así que la calidad es realmente buena.
Otro característica importante es la resolución de las imágenes, puedes encontrártelas con una calidad asombrosa.
Y por último, muchas fotografías tienen metadatos, donde se indica la velocidad/apertura de obturación, ISO, etc. Que te pueden ayudar muchísimo a la hora de iluminar.
* Tin Eye rompe las reglas.
Tu subes una imagen y él solito se encarga de buscar referencias relacionadas.
* Open footage.
Footage en alta calidad gratuito, se puede pedir más.
* Bancos de imágenes.
Por último, también utilizo muy amenudo los bancos de imágenes del tipo Getty Images.
Aunque son de pago, puedes obtener referencias en pequeño y con marca de agua, que no vienen mal del todo. Eso si, si te comprar las fotografías o videos, la calidad es suprema.
Y básicamente este es el procedimiento que utilizo para buscar referencias.
Para mi es lo más importante antes de ponerme a trabajar.
Una cosa que no entiendo, es en los estuidos de animación/vfx la gente de producción, no estima un tiempo conveniente para que el artista busque referencias, no se tiene en cuenta. Yo personalmente pierdo entre media y una jornada buscando referencias en función de la complejidad de la tarea, y debería reflejarse en los plannings de producción, pero bueno, solo es una reflexión en alto.