2010-12-07

Our new lighting set.

I have been working on a new and improved lighting set, to test shaders and textures of the different props of the short film.
This new lighting set is based on the lighting designs created by car photographers.

Find below a couple of simple test.
As soon as posible I'll upload more information about the construction of this set.

Regards.





2010-12-03

Modeling Prop Mobylette. The handlebar, part 02.

With this little update I've completed the modeling of the handlebar of the Mobylette.
Next step; the engine.






Click images to enlarge.




Improved dirtmaps.

When we start the task of texturing the props, environments or characters, one of the first steps we accomplish after completing the UV Mapping, is baking different texture maps or procedural maps (or any other type) to a later use as a base point to paint our textures.

Probably the most baked map is the ambient occlusion, to reach a base of dirt on logic areas which we will modify in Photohop, BodyPaint or Mudbox.

With my own experience I think that occlusion bakes are incredibly useful but a little bit boring.

Find below a simple method to create a more funny and live ambient occlusion bakes.


  • Using a costant shader or any other which are not affected by lighting, we mix using mix2colors, blendColors or Mixer.


  • In the channel 1 of the mix we use a map. Can be procedural or bitmap. In this example I'm using a tiled bitmap.


  • In the channel 2 of the mix we use a white color.


  • In the mask of the mix we use an ambient occlusion.

With this method we achieve that the bitmaps or procedural maps get masked by the occlusion, creating dirt on the logical and less exposed areas, but with the variation given by the map.

The keys to reach good results are the configuration of the occlusion and the quality of the maps.

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Versión en Castellano.


Cuando comenzamos la tarea de texturizar un prop, escenario o personaje, uno de los primeros pasos que damos tras terminar el UV Mapping, es hacer distintos bake textures o rendermaps de diferentes mapas prodedurales (o de otro tipo), para a posteriori utilizar como punto de partida para pintar nuestras texturas.

Probablemente el mapa que más "bakeamos" sea el ambient occlusion, para disponer de una base de suciedad lógica, que modificaremos en Photoshop, BodyPaint o Mudbox.

Con el paso del tiempo, he llegado a la conclusión de que los bakes de occlusion aunque son realmente útiles, son un poco aburridos por si solos.

Aquí abajo muestro un simple método para que los dirtmaps generados mediante ambient occlusion tengan un poco más de vida.


  • Partiendo de un shader tipo constant o cualquier otro que no le afecte la iluminación mezclamos mediante un mix2colors, blendColors o Mixer.


  • En en canal 1 de la mezcla utilizamos un mapa. Puede ser prodecural o bitmap. En este ejemplo estoy utilizando un bitmap previamente "tileado".


  • En el canal 2 de la mezcla utilizamos un colo blanco.


  • En el canal de máscara de la mezcla utilizamos un ambient occlusion previamente configurado.

Con esto conseguimos que el mapa de bits o procedural esté enmascarado por la occlusion, creando suciedad en las zonas lógicasny menos expuestas, pero con la variación dada por el mapa.

Las claves para obtener buenos dirtmaps base, son la configuración de la occlusion y la trama del mapa de bits o procedural.

Sample scene.


Occlusion, boring.


DirtMap, funny.


Dirt texture map.


RenderTree network.


HyperShade network.



3D Max MatEditor.





2010-11-17

Modeling Prop Mobylette. The wheel.

Find below a little advance in the modeling of the Prop Mobylette.
In this particular case, the forward wheel.

Aquí un pequeño avance del modelado de este prop.
En este caso es la rueda delantera.



Click images to enlarge.

Tips to find good references.



A continuación describo un método que llevo utilizando desde hace ya bastante para buscar referencias para llevar a cabo diferentes tareas, sobretodo las de; diseño, modelado, texturizado e iluminación.





* La regla de la pirámide.
Lo ideal es empezar por abajo e ir subiendo.
La base de la pirámide es el prop, set o personaje en su totalidad más amplia, hablando de las referencias más básicas y globales.

Por ejemplo, si mi intención es diseñar o modelar una motocicleta, busco referencias de motocicletas, donde aparezcan las motocicletas completas, para poder apreciar todas las partes de la misma de forma global.
Busco distintas formas, tamaños, estilos, colores, etc. Cuantas más, mejor.

Una vez tengo varias decenas de referencias, las analizo tranquilamente y selecciono sólo aquellas que me gustan, ya sea por su estilo o por cualquier otro criterio.
Con estas referencias que me gustan, las guardo en una carpeta llamada "base".
El resto de imágenes que he desechado, las guardo en otra carpeta llamada "waiting for".

* Identificar elementos.
Analizando detalladamente las referencias base seleccionadas en el paso anterior, escribo una lista de los componentes más pequeños que forman el total de la referencia.
Cuanto más complejo sea mi diseño/modelo más términos habrá que desglosar en esta fase. Del mismo modo, necesitaré más elementos detalle si trabajo para imagen real que para cartoon.

En definitiva, cuanto más detalle quiera tener, más despiezaré mis referencias base.
Est lista puede ser un simple archivo de texto, o un diagrama en tu cuaderno o lo que quieras.

* Búsquedas individualizadas.
Con la lista de elementos que he sacado en el paso anterior, hago búsquedas exahustivas de cada elemento.
Siguiendo el mismo ejemplo de la motocicleta, busco referencias para ruedas, pedales, manillares, asientos, motores, etc.
Cuando tengo varias decenas de cada parte, las guardo dentro de la carpeta "parts" dentro de otra subcarpeta con el nombre de la parte.

* Búsqueda detalle:
Es posible que necesite individualizar aún más mis búsquedas, para buscar referencias de subcomponentes.
Por ejemplo, el manillar de la motocicleta, puede derivar en; maneta de freno, botón de encendido o bocina.
Todas estas nuevas referencias se guardan en la carpeta "subparts" y en otra con su nombre.

De esta forma he avanzado desde la búsqueda más básica y global, hasta la más detallada e individualizada.

Aquí abajo muestro un esquema de como se quedan archivadas mis referencias.



* La carpeta "master" guarda un máximo de tres referencias, las más importantes y que estaré mirando continuamente.
* La carpeta "waiting for" contienen las referencias desechadas en un primer orden. Están ahí a la espera, porque aunque las he descartado por ejemplo, porque son de un estilo que no me interesa, me pueden venir muy bien a la hora de texturizar. Ya que me van a servir para ver donde hay suciedad, arañazos etc, comunes en todas las motocicletas.
Por último, también me servirán para guardarlas en mi biblioteca general de referencias, que os recomiendo empecéis hoy mismo.


* ¿Dónde buscar?




* Sacarle el máximo partido a Google.
- Búsquedas exactas: Todo lo que vaya entre comillas, Google hará una búsqueda exacta, es cedir, sólo busca aquello que hay entre las comillas, nada más.
Ejemplo: "Maggie Simpsons" Sólo encontrarás imágenes del personaje de los Simpson, y no fotos de chicas llamadas Maggie.

- Excluir palabras.
Viene muy bien cuando quieres buscar temas que coinciden con algo muy famoso. Por ejemplo, si buscas Maggie -Simpson no encontrarás nada relacionado a los Simpsons. Si sólo pones Maggie, las primeras imágenes serán del personaje de la serie de TV, y tendrás que perder mucho tiempo descartando esas referencias.

- Buscar en un sitio concreto.
Escribiendo jobs site:pixar.com sólo encontrarás páginas sobre trabajo en Pixar, y no en otro sitio.

- Buscar entre años.
Esta es una de mis favorias.
Por ejemplo "bike" 1950..1970
Encontrarás resultados entre dos fechas concretas. Muy útil si estás trabajando en una película ambientada en los años 50 por ejemplo. (o cualquier época pasada y/o actual)

- Tipos de archivos concretos.
Con la expresión "wheel" filetype:png sólo encontrarás referencias en formato .png

* Lo bueno de Delicious.
- Hay mucho menos, pero mucho mejor.
Es decir, en Google está todo el internet, sin embargo en Delicious, está sólo aquello que los usuarios han puesto. Te evitas muchas cosas inútiles, mucha basura.

- Los filtros y etiquetas te permiten hacer una búsqueda mucho más detallada y sin rodeos.

- Los resultados tienen más calidad, alguien perdió tiempo para guardarlo y etiquetarlo. Yo no pierdo tiempo en hacerlo con la basura, sólo subo a Delicious cosas interesantes.



* Flickr marca la diferencia.
Mucho de lo que puedes encontrar en Flickr está publicado por profesionales, así que la calidad es realmente buena.
Otro característica importante es la resolución de las imágenes, puedes encontrártelas con una calidad asombrosa.
Y por último, muchas fotografías tienen metadatos, donde se indica la velocidad/apertura de obturación, ISO, etc. Que te pueden ayudar muchísimo a la hora de iluminar.

* Tin Eye rompe las reglas.
Tu subes una imagen y él solito se encarga de buscar referencias relacionadas.

* Open footage.
Footage en alta calidad gratuito, se puede pedir más.

* Bancos de imágenes.
Por último, también utilizo muy amenudo los bancos de imágenes del tipo Getty Images.
Aunque son de pago, puedes obtener referencias en pequeño y con marca de agua, que no vienen mal del todo. Eso si, si te comprar las fotografías o videos, la calidad es suprema.


Y básicamente este es el procedimiento que utilizo para buscar referencias.
Para mi es lo más importante antes de ponerme a trabajar.
Una cosa que no entiendo, es en los estuidos de animación/vfx la gente de producción, no estima un tiempo conveniente para que el artista busque referencias, no se tiene en cuenta. Yo personalmente pierdo entre media y una jornada buscando referencias en función de la complejidad de la tarea, y debería reflejarse en los plannings de producción, pero bueno, solo es una reflexión en alto.

2010-11-11

File structure v.01

Idea general

Tener un buen sistema de archivos y directorios, es una de la claves del éxito de la organización dentro de un estudio de animación y/o VFX.
En base a mi experiencia, puedo decir que un sistema de archivos de éxito, puede ser simple o complejo, grande o pequeño, da igual como sea, lo más importante es que funcione. 

Para que un sistema de archivos funcione, tiene que cumplir un requisito básico: Saber en todo momento donde están las cosas.
Esto quiere decir, que cuando necesito un determinado archivo de 3D, un dibujo escaneado o un determinado documento, no voy a perder más que unos pocos segundos en encontrarlo. El éxito de un sistema de archivos pues, se resume en una palabra; encontrar

Un correcto sistema de archivos, debe de tener una nomenclatura específica dedicada a los gráficos por ordenador, pero que no sea demasiada compleja como para que los usuarios que lo utilicen día a día se pierdan. Hay que procurar evitar nombres demasiado largos, rutas interminables y cualquier otra cosa que nos distraiga en nuestro cometido; encontrar. 

Funcionamiento

El funcionamiento lleva inventado millones de años;

  • Una persona crea un material y lo deposita en un lugar específico.
  • Otra persona coge el material creado por la primera, lo modifica, y lo guarda, ya sea en el mismo sitio donde estaba o en otro lugar diferente.

Puntos clave

Todo el mundo conoce el mecanismo, y prácticamente todos utilizamos algo similar en nuestros respectivos trabajos.

Puede que aún así, nuestro sistema de archivos no funcione correctamente, quizá sea porque se nos escapan algunos conceptos.
  • Si en lugar de encontrar, buscamos; nuestro sistema falla. No podemos perder tiempo en buscar cosas, el tiempo lo necesitamos para trabajar.
  • El diseño ideal de un sistema de archivos debe estar creado (al menos en parte) por artistas, ya que serán los usuarios diarios del mismo.
  • Nadie debería nunca de poder eliminar o sobreescribir tu material, y en caso de hacerlo; siempre deberías poder recuperar tu trabajo previo. (versionado de ficheros)
  • Vigila tus accesos directos: Si tienes muchos accesos directos a diferentes lugares donde almacenas material, probablemente tu sistema de organización esté fallando. Te da pereza localizar las cosas. (¿rutas demasiados largas?)
  • Testea con tus artistas y usuarios el sistema antes de empezar la producción. No querrás arrastrar durante todo un proyecto una mala gestión de tu contenido. Si algo falla, elimínalo y busca una alternativa mejor.

Descripción de la estructura de archivos de I Like You


La carpeta principal del proyecto.

Estructura general del proyecto.
Las carpetas están ordenadas siguiendo un orden lógico de producción.

Dentro de la carpeta 01_Information nos encontramos con la siguiente estructura.
  • Contact list: Lugar destinado a almacenar los distintos tipos de contactos que puedan surgir a lo largo de la producción. Bien sean artistas, colaboradores, prensa, productores, distribuidores, músicos, etc.
  • Contact sheet: En este directorio se pueden encontrar renders wip del estado de la producción. Están almacenados de tal forma que encontrarlos sea realmente rápido, para si estás hablando por teléfono y necesitas ver como está determinado personaje o determinada localización, simplemente tengas que abrir esa carpeta y poder responder "Está terminado, ahora mismo te envío la imagen".
  • Contracts: Lugar destinado a guardar todo tipo de contratos que puedan surgir durante la producción.
  • Feedback: Lugar destinado a archivar todo tipo de feedback/comentarios sobre el proyecto. Pueden ser de cualquier índole; del directo, del director de arte, de un periódico, de un foro, de una escuela que está interesada en el proyecto, etc.
  • Internal notes: Este es un recipiente digital para almacenar todas las notas internas del equipo. Como por ejemplo; cosas que mejorar, tiempo que no se puede perder en hacer determinada cosa, etc. En resumen, comunicados y listas de acciones siguientes en el organigrama organizativo.
  • Schedules: Lugar para guardar los diferentes documentos que controlan el avance de la producción en función del tiempo.
  • Script: Aquí se guardarán las diferentes versiones del guión del cortometraje.
  • Shot status: Lugar para guardar los diferentes documentos que controlan el estado de los planos terminados, en función de porcentaje global.
  • Titles credits: Lugar para guardar los documentos necesarios para que ninguna persona involucrada en el proyecto se quede fuera de los títulos de crédito.

Dentro de la carpeta 02_Preproduction nos encontramos con la siguiente estructura.
  • Concept design: Lugar dónde irán todos los conceptos de forma y color de props, entornos y personajes.
  • Height chart: Lugar destinado a almacenar los documentos gráficos que establezcan las escalas entre los diferentes personajes, props y entornos.
  • Pipeline: En esta carpeta se guardan todos los documentos que definen el pipeline del proyecto y las diferentes metodologías de trabajo entre los departamentos.
  • Reference: En esta carpeta se guardan todas las referencias fotográficas, dibujos, películas, etc.
  • Storyboard: Lugar destinado a guardar todos los paneles de las diferentes versiones del storyboard.

Dentro de la carpeta 03_Layout nos encontramos el listado de secuencias.

Y dentro de cada secuencia de layout tenemos la siguiente estructura.
  • Final Cut files: Donde se guardan los archivos de edición de Final Cut.
  • Video: Donde se guardan los arvhivos de video en formato Quicktime.

Dentro de la carpeta 04_Characters se guardan todos los personajes que aparecen en el proyecto.

Dentro de cada personaje de la carpeta characters tenemos la siguiente estructura:
  • 00_Master: Donde están guardados los archivos finales del personaje, listos para ser utilizados en cualquier plano.
  • Cloth: En esta carpeta se guardan las simulaciones de telas que requiera el personaje.
  • Concept design: Para guardar los diseños conceptuales de forma y color del personaje.
  • Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo de personaje. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del personaje.
  • Hair: Aquí se guardan las simulaciones de pelo.
  • Layout modeling: En esta carpeta se guarda la versión de modelado que se utiliza en el departamento de layout.
  • Layout rigging: En esta carpeta se guarda la versión de rigging que se utiliza en el departamento de layout.
  • Maps: En esta carpeta se guardan todos los mapas de textura que utilice el personaje. En todas sus versiones de resolución.
  • Materials: En esta carpeta se guardan las diferentes librerías de materiales que pueda utilizar el personaje.
  • Modeling: En esta carpeta se guardan los archivos de modelado del personaje.
  • References: Aquí se guardan todas las referencias de cualquier tipo necesarias para la construcción del personaje.
  • Render: En esta carpeta se guardan todos los render wip y finales del personaje.
  • Rigging: En esta carpeta se guardan los archivos de rigging del personaje.
  • Shading: En esta carpeta se guardan los archivos de shading del personaje.

Dentro de la carpeta props se guardan los diferentes props del proyecto.

Dentro de cada prop encontramos la siguiente estructura.
  • 00_Master: Donde están guardados los archivos finales del prop, listos para ser utilizados en cualquier plano.
  • Concept design: Para guardar los diseños conceptuales de forma y color del prop.
  • Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo del prop. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del prop.
  • Layout modeling: En esta carpeta se guarda la versión de modelado que se utiliza en el departamento de layout.
  • Layout rigging: En esta carpeta se guarda la versión de rigging que se utiliza en el departamento de layout.
  • Maps: En esta carpeta se guardan todos los mapas de textura que utilice el prop. En todas sus versiones de resolución.
  • Materials: En esta carpeta se guardan las diferentes librerías de materiales que pueda utilizar el prop.
  • Modeling: En esta carpeta se guardan los archivos de modelado del prop.
  • References: Aquí se guardan todas las referencias de cualquier tipo necesarias para la construcción del prop.
  • Render: En esta carpeta se guardan todos los render wip y finales del prop.
  • Rigging: En esta carpeta se guardan los archivos de rigging del prop.
  • Shading: En esta carpeta se guardan los archivos de shading del prop.

Dentro de la carpeta environments se guardan todos los entornos y localizaciones del proyecto.

Dentro de cada entorno encontramos la siguiente estructura.
  • 00_Master: Donde están guardados los archivos finales del entorno, listos para ser utilizados en cualquier plano.
  • Concept design: Para guardar los diseños conceptuales de forma y color del entorno.
  • Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo del entorno. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del entorno.
  • Layout modeling: En esta carpeta se guarda la versión de modelado que se utiliza en el departamento de layout.
  • Layout rigging: En esta carpeta se guarda la versión de rigging que se utiliza en el departamento de layout.
  • Maps: En esta carpeta se guardan todos los mapas de textura que utilice el entorno. En todas sus versiones de resolución.
  • Materials: En esta carpeta se guardan las diferentes librerías de materiales que pueda utilizar el entorno.
  • Modeling: En esta carpeta se guardan los archivos de modelado del entorno.
  • References: Aquí se guardan todas las referencias de cualquier tipo necesarias para la construcción del entorno.
  • Render: En esta carpeta se guardan todos los render wip y finales del entorno.
  • Shading: En esta carpeta se guardan los archivos de shading del entorno.

Dentro de la carpeta secuencias, se guardan todas las secuencias del proyecto.

Dentro de cada secuencia encontramos la siguiente estructura.
  • 00_Shots: En esta carpeta se guardan todos los planos que forman la secuencia.
  • Layout: En esta carpeta se guardan los archivos de layout de la secuencia.
  • Sound: En esta carpeta se guardan los diálogos, efectos de sonido, música, etc de la secuencia.
  • Storyboard: En esta carpeta se guarda el storyboard final de la secuencia.
  • Video: En esta carpeta se guardan los archivos de videos de la secuencia, tales como montajes wip, etc.

Dentro de la carpeta 00_Shots se guardan todos los planos de cada secuencia.

La carpeta Shot_xxx tiene la siguiente estructura.
  • Animation: En esta carpeta se guardan los archivos de animación de cada plano.
  • Cloth: En esta carpeta se guardan las simulaciones de telas de cada plano.
  • Compositing: En esta carpeta se guardan los archivos de composición de cada plano.
  • Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo del plano. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del plano.
  • FX: En esta carpeta se guardan los archivos de FX de cada plano.
  • Render: En esta carpeta se guardan los fotogramas renderizados de cada plano.
  • Scene assembly: En esta carpeta se guarda el montaje final de la escena 3D. Es decir, las escenas que utilizan los iluminadores.

En la carpeta Render de cada plano se guardan los fotogramas finales siguiendo la siguiente estructura.
  • 3D package frames: En esta carpeta se guardan los fotogramas finales renderizados desde la aplicación 3D.
  • Compositing frames: En esta carpeta se guardan los fotogramas finales renderizados desde la aplicación de composición.
  • Control frame: En esta carpeta se guarda un único fotograma final renderizado desde la aplicación de composición. Tiene como finalidad servir como control de calidad, para que el resto de fotogramas estén renderizados de igual forma.

La carpeta Resources tiene como finalidad almacenar distintos recursos útiles para la producción. Se van añadiendo sub-carpetas

2010-10-19

Modeling Prop Mobylette. The pedal.

Well, our main character is moving around with his amazing Mobylette.
I'm just starting with the model of this new prop, but you can find below these first images of the process of creating a nice Mobylette.

It's cool.

--- Spanish version ---

Bien, nuestro personaje protagonista va por ahí con su maravillosa Mobylette.
Estoy prácticamente empezando el modelado de este nuevo prop, pero aquí abajo ya os dejo algunos wip del proceso de creación de la Mobylette.

Está siendo muy divertido!




 Click images to enlarge.

2010-10-04

Following the shading pipeline.

Find below some pictures about the different process of some points of our pipeline.
In a previous post you can see an schematic diagram of the pipeline and a short description of all the process.

--- Spanish version ---

Aquí os dejo algunas imágenes sobre los diferentes pasos de algunos puntos de nuestro pipeline de shading y texturas.
En un post previo tenéis la versión esquemática del pipeline y una descripción general de cada uno de los pasos del proceso.