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2010-11-11

File structure v.01

Idea general

Tener un buen sistema de archivos y directorios, es una de la claves del éxito de la organización dentro de un estudio de animación y/o VFX.
En base a mi experiencia, puedo decir que un sistema de archivos de éxito, puede ser simple o complejo, grande o pequeño, da igual como sea, lo más importante es que funcione. 

Para que un sistema de archivos funcione, tiene que cumplir un requisito básico: Saber en todo momento donde están las cosas.
Esto quiere decir, que cuando necesito un determinado archivo de 3D, un dibujo escaneado o un determinado documento, no voy a perder más que unos pocos segundos en encontrarlo. El éxito de un sistema de archivos pues, se resume en una palabra; encontrar

Un correcto sistema de archivos, debe de tener una nomenclatura específica dedicada a los gráficos por ordenador, pero que no sea demasiada compleja como para que los usuarios que lo utilicen día a día se pierdan. Hay que procurar evitar nombres demasiado largos, rutas interminables y cualquier otra cosa que nos distraiga en nuestro cometido; encontrar. 

Funcionamiento

El funcionamiento lleva inventado millones de años;

  • Una persona crea un material y lo deposita en un lugar específico.
  • Otra persona coge el material creado por la primera, lo modifica, y lo guarda, ya sea en el mismo sitio donde estaba o en otro lugar diferente.

Puntos clave

Todo el mundo conoce el mecanismo, y prácticamente todos utilizamos algo similar en nuestros respectivos trabajos.

Puede que aún así, nuestro sistema de archivos no funcione correctamente, quizá sea porque se nos escapan algunos conceptos.
  • Si en lugar de encontrar, buscamos; nuestro sistema falla. No podemos perder tiempo en buscar cosas, el tiempo lo necesitamos para trabajar.
  • El diseño ideal de un sistema de archivos debe estar creado (al menos en parte) por artistas, ya que serán los usuarios diarios del mismo.
  • Nadie debería nunca de poder eliminar o sobreescribir tu material, y en caso de hacerlo; siempre deberías poder recuperar tu trabajo previo. (versionado de ficheros)
  • Vigila tus accesos directos: Si tienes muchos accesos directos a diferentes lugares donde almacenas material, probablemente tu sistema de organización esté fallando. Te da pereza localizar las cosas. (¿rutas demasiados largas?)
  • Testea con tus artistas y usuarios el sistema antes de empezar la producción. No querrás arrastrar durante todo un proyecto una mala gestión de tu contenido. Si algo falla, elimínalo y busca una alternativa mejor.

Descripción de la estructura de archivos de I Like You


La carpeta principal del proyecto.

Estructura general del proyecto.
Las carpetas están ordenadas siguiendo un orden lógico de producción.

Dentro de la carpeta 01_Information nos encontramos con la siguiente estructura.
  • Contact list: Lugar destinado a almacenar los distintos tipos de contactos que puedan surgir a lo largo de la producción. Bien sean artistas, colaboradores, prensa, productores, distribuidores, músicos, etc.
  • Contact sheet: En este directorio se pueden encontrar renders wip del estado de la producción. Están almacenados de tal forma que encontrarlos sea realmente rápido, para si estás hablando por teléfono y necesitas ver como está determinado personaje o determinada localización, simplemente tengas que abrir esa carpeta y poder responder "Está terminado, ahora mismo te envío la imagen".
  • Contracts: Lugar destinado a guardar todo tipo de contratos que puedan surgir durante la producción.
  • Feedback: Lugar destinado a archivar todo tipo de feedback/comentarios sobre el proyecto. Pueden ser de cualquier índole; del directo, del director de arte, de un periódico, de un foro, de una escuela que está interesada en el proyecto, etc.
  • Internal notes: Este es un recipiente digital para almacenar todas las notas internas del equipo. Como por ejemplo; cosas que mejorar, tiempo que no se puede perder en hacer determinada cosa, etc. En resumen, comunicados y listas de acciones siguientes en el organigrama organizativo.
  • Schedules: Lugar para guardar los diferentes documentos que controlan el avance de la producción en función del tiempo.
  • Script: Aquí se guardarán las diferentes versiones del guión del cortometraje.
  • Shot status: Lugar para guardar los diferentes documentos que controlan el estado de los planos terminados, en función de porcentaje global.
  • Titles credits: Lugar para guardar los documentos necesarios para que ninguna persona involucrada en el proyecto se quede fuera de los títulos de crédito.

Dentro de la carpeta 02_Preproduction nos encontramos con la siguiente estructura.
  • Concept design: Lugar dónde irán todos los conceptos de forma y color de props, entornos y personajes.
  • Height chart: Lugar destinado a almacenar los documentos gráficos que establezcan las escalas entre los diferentes personajes, props y entornos.
  • Pipeline: En esta carpeta se guardan todos los documentos que definen el pipeline del proyecto y las diferentes metodologías de trabajo entre los departamentos.
  • Reference: En esta carpeta se guardan todas las referencias fotográficas, dibujos, películas, etc.
  • Storyboard: Lugar destinado a guardar todos los paneles de las diferentes versiones del storyboard.

Dentro de la carpeta 03_Layout nos encontramos el listado de secuencias.

Y dentro de cada secuencia de layout tenemos la siguiente estructura.
  • Final Cut files: Donde se guardan los archivos de edición de Final Cut.
  • Video: Donde se guardan los arvhivos de video en formato Quicktime.

Dentro de la carpeta 04_Characters se guardan todos los personajes que aparecen en el proyecto.

Dentro de cada personaje de la carpeta characters tenemos la siguiente estructura:
  • 00_Master: Donde están guardados los archivos finales del personaje, listos para ser utilizados en cualquier plano.
  • Cloth: En esta carpeta se guardan las simulaciones de telas que requiera el personaje.
  • Concept design: Para guardar los diseños conceptuales de forma y color del personaje.
  • Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo de personaje. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del personaje.
  • Hair: Aquí se guardan las simulaciones de pelo.
  • Layout modeling: En esta carpeta se guarda la versión de modelado que se utiliza en el departamento de layout.
  • Layout rigging: En esta carpeta se guarda la versión de rigging que se utiliza en el departamento de layout.
  • Maps: En esta carpeta se guardan todos los mapas de textura que utilice el personaje. En todas sus versiones de resolución.
  • Materials: En esta carpeta se guardan las diferentes librerías de materiales que pueda utilizar el personaje.
  • Modeling: En esta carpeta se guardan los archivos de modelado del personaje.
  • References: Aquí se guardan todas las referencias de cualquier tipo necesarias para la construcción del personaje.
  • Render: En esta carpeta se guardan todos los render wip y finales del personaje.
  • Rigging: En esta carpeta se guardan los archivos de rigging del personaje.
  • Shading: En esta carpeta se guardan los archivos de shading del personaje.

Dentro de la carpeta props se guardan los diferentes props del proyecto.

Dentro de cada prop encontramos la siguiente estructura.
  • 00_Master: Donde están guardados los archivos finales del prop, listos para ser utilizados en cualquier plano.
  • Concept design: Para guardar los diseños conceptuales de forma y color del prop.
  • Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo del prop. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del prop.
  • Layout modeling: En esta carpeta se guarda la versión de modelado que se utiliza en el departamento de layout.
  • Layout rigging: En esta carpeta se guarda la versión de rigging que se utiliza en el departamento de layout.
  • Maps: En esta carpeta se guardan todos los mapas de textura que utilice el prop. En todas sus versiones de resolución.
  • Materials: En esta carpeta se guardan las diferentes librerías de materiales que pueda utilizar el prop.
  • Modeling: En esta carpeta se guardan los archivos de modelado del prop.
  • References: Aquí se guardan todas las referencias de cualquier tipo necesarias para la construcción del prop.
  • Render: En esta carpeta se guardan todos los render wip y finales del prop.
  • Rigging: En esta carpeta se guardan los archivos de rigging del prop.
  • Shading: En esta carpeta se guardan los archivos de shading del prop.

Dentro de la carpeta environments se guardan todos los entornos y localizaciones del proyecto.

Dentro de cada entorno encontramos la siguiente estructura.
  • 00_Master: Donde están guardados los archivos finales del entorno, listos para ser utilizados en cualquier plano.
  • Concept design: Para guardar los diseños conceptuales de forma y color del entorno.
  • Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo del entorno. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del entorno.
  • Layout modeling: En esta carpeta se guarda la versión de modelado que se utiliza en el departamento de layout.
  • Layout rigging: En esta carpeta se guarda la versión de rigging que se utiliza en el departamento de layout.
  • Maps: En esta carpeta se guardan todos los mapas de textura que utilice el entorno. En todas sus versiones de resolución.
  • Materials: En esta carpeta se guardan las diferentes librerías de materiales que pueda utilizar el entorno.
  • Modeling: En esta carpeta se guardan los archivos de modelado del entorno.
  • References: Aquí se guardan todas las referencias de cualquier tipo necesarias para la construcción del entorno.
  • Render: En esta carpeta se guardan todos los render wip y finales del entorno.
  • Shading: En esta carpeta se guardan los archivos de shading del entorno.

Dentro de la carpeta secuencias, se guardan todas las secuencias del proyecto.

Dentro de cada secuencia encontramos la siguiente estructura.
  • 00_Shots: En esta carpeta se guardan todos los planos que forman la secuencia.
  • Layout: En esta carpeta se guardan los archivos de layout de la secuencia.
  • Sound: En esta carpeta se guardan los diálogos, efectos de sonido, música, etc de la secuencia.
  • Storyboard: En esta carpeta se guarda el storyboard final de la secuencia.
  • Video: En esta carpeta se guardan los archivos de videos de la secuencia, tales como montajes wip, etc.

Dentro de la carpeta 00_Shots se guardan todos los planos de cada secuencia.

La carpeta Shot_xxx tiene la siguiente estructura.
  • Animation: En esta carpeta se guardan los archivos de animación de cada plano.
  • Cloth: En esta carpeta se guardan las simulaciones de telas de cada plano.
  • Compositing: En esta carpeta se guardan los archivos de composición de cada plano.
  • Documents: En esta carpeta se guardan diferentes documentos útiles para el desarrollo del plano. La mayoría de estos documentos surgen siguiendo el pipeline de construcción del plano.
  • FX: En esta carpeta se guardan los archivos de FX de cada plano.
  • Render: En esta carpeta se guardan los fotogramas renderizados de cada plano.
  • Scene assembly: En esta carpeta se guarda el montaje final de la escena 3D. Es decir, las escenas que utilizan los iluminadores.

En la carpeta Render de cada plano se guardan los fotogramas finales siguiendo la siguiente estructura.
  • 3D package frames: En esta carpeta se guardan los fotogramas finales renderizados desde la aplicación 3D.
  • Compositing frames: En esta carpeta se guardan los fotogramas finales renderizados desde la aplicación de composición.
  • Control frame: En esta carpeta se guarda un único fotograma final renderizado desde la aplicación de composición. Tiene como finalidad servir como control de calidad, para que el resto de fotogramas estén renderizados de igual forma.

La carpeta Resources tiene como finalidad almacenar distintos recursos útiles para la producción. Se van añadiendo sub-carpetas

2010-05-22

Thinking about CinemaScope.

Today I’ve been thinking and investigating about the short film presentation. It seems that the standard concerning formats is HD both in 1080 and 720.

I really want that this short film to be a tale, so I’ll try with different formats, something out of the box and different from the trend followed by the most commercial productions. Something magical, with a touch of epic, a tale that looks whimsical to the eyes. Because of that, I tried a wonderful format, unique and full of feelings: CinemaScope.

It’s just an idea I’m doing some trials and I really like the results but made it’s too soonn to make a bet. Even though the story wants to be timeless itself, I’m really leaning towards setting the film in the 50s so CinemaScope will help a lot realizing the scenes as this format had its gold age in these years.

I’ll keep on investigating about formats but CinemaScope has captivated me for now.
Find below some simple tests.

--- Spanish version ---

Hoy he estado pensando e investigando sobre cómo presentar el cortometraje, en cuanto a formato, quiero decir. Parece ser que los estándares actuales son los conocidos HD 720 y 1080.

Realmente me gustaría presentar este cortometraje como si de un cuento se tratase, así que intentaré probar formatos diferentes, algo que se salga un poco de la tendencia comercial, de las producciones más comunes. Algo mágico, con un toque épico. Así pues, estoy haciendo pruebas con un formato maravilloso, único y lleno de sentimientos; CinemaScope.

Es solo una idea, estoy haciendo varias pruebas y los resultados me gustan mucho, aunque todavía es demasiado pronto como para hacer una apuesta segura sobre este formato.
Además CinemaScope puede ayudar a situar la historia, ya que ésta está ambientada en los años cincuenta, donde éste formato tuvo su mayor auge.

Seguiré investigando acerca de formatos y formas de presentación, pero el CinemaScope me ha cautivado por ahora.
Aquí dejo unos test del formato.

Cinemascope full size
2390 x 1000 2.39:1

 
Cinemascope half size
1195 x 500 2.39:1

2010-04-29

First day of work.

Today is the first day of work in this short film. I still have some vagues ideas and diffuses thinkings, but these ideas which are still on the air becoming more like to me.
I try to type in a notebook everything that comes to my mind but sometimes is very difficult, because the best ideas appears when I’m sleeping or taking a shower. Anyway I try to remember it the next day and write it quickly.

In this first day I have been making some research about the different kinds of investigations or researchs that I will to do during the preproduction time of the short film.

I have divided it in three heads.

On the one hand is factual research, where I try to learn everything possible reading other texts, books, etc. I try to learn about narrative lines, developing conflicts, characters behaviours, design of locations, etc.
In the future will also enter in this category everything related about research localizated, it means, when and where are taken the story. How works everything? Which mechanism follow, etc?
How is a fridge of the past fifties? All this information belongs to this category.

On the other hand is the observation research, where I will try to learn a lot of things watching movies, short films, illustrations, photos, etc.
In this category is where I’ll concentrate everything related to aesthetic aspects, color, designs, materials, etc.
All the information that we could call plastic is found in this category.
Probably this will be one of the most funny process and probably one of the parts where I’m more experienced.

Finally the last category is the experiental research where I get my hands dirt and try the things that discovered in the other research categories.
Here I will have to test how works the ideas put in paper, drawing concepts, escenarios, atrezzo, characters… Test the 2D concepts into 3D, test softwares, etc.

At first sight I think that these are the three categorys which I will use to keep all the information and research in the preproduction phase.

--- Spanish version ---

Hoy es el primer día de trabajo en este cortometraje. Todavía tenemos vagas ideas y pensamientos muy difusos sobre la dirección a seguir, pero esas ideas que están en el aire cada día se hacen más reales y las podemos materializar en trabajo real.
Intento anotar en mi cuaderno todo lo que vienen a mi cabeza aunque algunas veces es un poco complicado, ya que las mejores ideas siempre vienen cuando estás durmiendo, en la ducha o en situaciones similares.
De todas formas intento recordarlo todo y anotarlo rápidamente en cuanto tengo un rato libre.

En este primer día he estado informándome acerca de los distintos tipos de investigación y búsquedas que tendré que hacer durante la pre-producción del cortometraje.

He llegado a la conclusión de que puedo almacendar toda mi información de investigación en tres categorías:

Por un lado está lo que he llamado investigación factual; donde procuro aprender todo lo posible leyendo otros textos,libros, etc. Intento aprender todo lo relacionado con lineas de narración, desarrollo de conflictos, comportamiento de personajes, diseño de localizaciones, etc.
En el futuro también entrará en esta categoría todo lo relacionado con investigación localizada, quiero decir, dónde y cuándo se desarrolla la acción de la historia. ¿Cómo funciona todo?, ¿qué mecanismos seguir?, etc.
¿Cómo es una nevera de los años cincuenta? Toda esta información pertenece a esta categoría.

Por otro lado está la investigación basada en la observación; dónde intento aprender todo lo posible viendo otras películas, cortometrajes, ilustraciones, fotografías, etc.
En esta categoría es donde me centraré en todos los aspectos visuales, color, diseño, materiales, fotografía...
Toda la información que podríamos llamar plástica, se encuentra en esta categoría.
Probablemente este sea uno de los procesos más divertidos para mi y una de las partes donde tengo más experiencia.

Finalmente la última categoría es la investigación experimental; donde me ensucio las manos y juego con las cosas que he ido investigando en las categorías anteriores.
Aquí probaré como funcionan las ideas en el papel, dibujando conceptos, entornos, objetos de atrezzo, personajes, etc. Probar dibujos 2D en un entorno 3D, diferentes softwares y téncicas...

Así de primeras creo que con estas tres categorías tendré suficiente para gestionar toda la información a lo largo de la fase de preproducción.